Organisme à but non lucratif, les Scouts de Thetford desservent la ville de Thetford Mines et ses environs.
Le groupe oeuvre au près des garçons et des filles de 7 à 17 ans.

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La progression du jeune à la colonie se définit comme son cheminement personnel sur le plan des valeurs et sur celui des compétences. Les valeurs sont associées aux objectifs éducatifs du scoutisme et à la Loi scoute; à la colonie, elles trouvent leur expression dans la loi des Castors et le mot d'ordre «Castors à l'effort ».

Par analogie avec les mœurs du castor, chaque jeune est invité, dès son arrivée à la colonie, à entreprendre un itinéraire dans l'eau qui le conduira de la source à l'étang, là où il pourra remonter sur la terre fermer et entreprendre un nouveau parcours dans un groupe d'âge différent. À chaque niveau d'eau, le castor plonge... Le verbe plonger a plusieurs sens, deux significations s'appliquent à la progression du jeune à la colonie : d'abord le castor entre dans l'eau, puis il se propulse sous l'eau. C'est donc une succession d'actions dynamiques qui font avancer, qui font progresser.





Les niveaux de plongée

1- Étape Intégration (niveau Source)

Trois moments très particuliers jalonnent cette étape : l'accueil, la remise d'uniforme et la promesse. La promesse coïncide avec la remise du niveau Source.

L'accueil

C'est une fête de bienvenue, préparée avec l'aide des jeunes de deuxième année, qui a essentiellement pour but de donner aux nouveaux membres de l'unité le goût de revenir à la réunion suivante, le goût de devenir castor. L'ambiance doit être à la fête : on joue, on s'amuse, on ne demande rien de particuliers aux jeunes sauf... de revenir.

La remise d'uniforme

Elle a lieu après quatre à six réunions et fait l'objet d'une cérémonie. À cette occasion on remet à chaque nouveau son chandail avec les insignes d'identification.

La promesse

Exigences pour la promesse et l'obtention du niveau Source

Pour faire sa promesse, le nouveau membre doit connaître :

  • le vocabulaire de la colonie (les principaux termes propres aux Castors);
  • l'histoire thématique (en résumé);
  • les noms des huttes et des autres jeunes de sa hutte;
  • la loi des Castors et le mot d'ordre;
  • les règles de vie de la colonie;
  • les mœurs du castor (quelques éléments).


2- Étape Participation (niveau Ruisseau)

Le jeune qui a fait des efforts pour s'intégrer doit maintenant faire des efforts pour participer davantage aux activités de la colonie.

Exigences obligatoires

  • jouer selon les règles;
  • observer les règles de vie de la colonie;
  • écouter quand on lui parle et quand d'autres parlent;
  • manifester son intérêt par une présence assidue aux réunions;
  • améliorer un point de son caractère (aux choix du jeune)

Exigences au choix

Le jeune choisira trois exigences parmi les suivantes :

  • être de bonne humeur constamment;
  • exprimer son opinion;
  • finir les tâches commencées;
  • faire des suggestions;
  • chanter avec les autres;
  • jouer avec entrain;
  • composer une courte prière et la réciter devant la colonie
  • accomplir une tâche lors d'une célébration;
  • formuler une petite pensée à l'occasion d'une fête;
  • toute autre idée qui viendrait du jeune pour améliorer sa participation.


3- Étape Initiative (niveau Cascade)

Ordinairement, le jeune aura mérité son niveau Ruisseau avant son premier camp d'été. La période printanière et le camp d'été lui permettront de faire de nouveaux efforts, cette fois dans le but de cultiver son initiative. Il ne pourra toutefois obtenir le niveau Cascade avant l'automne, car il doit montrer qu'il commence à faire preuve d'initiative en jouant un petit rôle dans l'intégration des recrues.

Exigences obligatoires

  • participer à l'accueil des nouveaux membres;
  • aider les nouveaux membres;
  • améliorer un point de son caractère (au choix du jeune).

Exigences au choix

Le jeune choisira trois exigences parmi les suivantes :

  • inventer un jeu, un ban ou un chant;
  • lancer un cri de ralliement ou un ban;
  • commencer une prière;
  • formuler une nouvelle idée en hutte ou en colonie;
  • apprendre par lui-même quelque chose de neuf;
  • assumer une petite responsabilité pour la colonie (préparer les coins de hutte, aller chercher Castou, ranger le matériel, etc.);
  • fabriquer un objet utile ou décoratif pour la hutte ou la colonie;
  • toute autre initiative venant du jeune.


4- Étape Partage (niveau Étang)

Voici un castor d'expérience à sa deuxième année, qui sait prendre des initiatives et sur qui on peut compter. Ne serait-il pas temps que ses efforts servent davantage aux autres et tout particulièrement aux autre jeunes de la colonie? Certes, à l'étape précédente, certaines de ses initiatives étaient utiles à la colonie, mais le partage devient maintenant un objectif privilégié.

Exigences obligatoires

  • rendre service à la maison, à l'école ou à la colonie;
  • prêter des objets (qui lui appartiennent ou qui se trouvent momentanément en sa possession);
  • montrer un chant, un jeu ou un ban à sa hutte ou à la colonie;
  • améliorer un point de son caractère (au choix du jeune).

Exigences au choix

Le jeune choisira trois exigences parmi les suivantes : (en hutte ou en colonie)

  • montrer comment faire un bricolage;
  • montrer un tour de magie;
  • montrer une collection;
  • montrer une expérience scientifique simple;
  • raconter une histoire;
  • appeler les absents pour leur raconter ce qui s'est passé à la réunion;
  • faire une présentation sur B.-P.
  • communiquer avec un louveteau ou une exploratrice pour se renseigner sur le groupe d'âge suivant;
  • faire un bref exposé sur la vie et les mœurs du castor;
  • tout autre exposé devant la hutte ou la colonie.

À chaque étape, le jeune doit accomplir certaines choses et développer certaines attitudes. Au terme de la première étape, le Castor fait sa promesse, s'engageant devant tous les autres «à faire des efforts pour jouer avec et comme les autres».



La Promesse

À la cérémonie de la promesse, on remet au jeune le foulard, l'insigne Castor indiquant qu'il fait désormais partie officiellement d'une colonie, la Croix de promesse signifiant qu'il a fait sa promesse Castor et le niveau Source soulignant qu'il a satisfait aux exigences requises pour la première étape de sa progression. Il est important de connaître la signification de chacun de ces éléments.

Le foulard marque l'entrée officielle du jeune dans le Mouvement Scout. C'est pourquoi, quand il montera à la meute ou au réseau, il pourra le conserver.

La formule de la promesse est la suivante:

Je m'engage à faire des efforts pour avec et comme les autres.

C'est d'abord un engagement personnel puisqu'il débute par «je». «S'engager» est un terme commun à toutes les formules de promesse dans le scoutisme; le jeune doit comprendre que c'est une véritable promesse qu'il fait en s'engageant ainsi. «Faire des efforts» reproduit le mot d'ordre des Castors et «pour jouer avec et comme les autres» indique le but le plus immédiat des efforts, à savoir observer la loi des Castors.

 

Les bûchettes

Deux champs de compétences ont été privilégiés pour permettre aux jeunes de compléter leur progression. Il s'agit de la sécurité et de l'environnement. Comme pour les niveaux de plongée, ce seront les efforts des jeunes qui devront surtout être analysés, bien que ceux-ci soient capables de maîtriser certaines connaissances et savoir-faire.



Bûchette Sécurité

La bûchette Sécurité ne peut être obtenue qu'à compter de l'étape Participation. C'est donc dire que le jeune doit avoir fait sa promesse et obtenu le niveau Source avant d'entreprendre une démarche pour l'obtention de cette bûchette.

Exigences obligatoires

  • effectuer le jeu sur la sécurité dans le carnet À l'effort avec Castou;
  • faire preuve d'un comportement sécuritaire dans les jeux (ne pas bousculer les autres, pas de violence ou de tiraillage...).

Exigences au choix

- Savoir

Le jeune doit choisir trois exigences parmi les suivantes :

  • connaître trois règles de sécurité à bicyclette;
  • savoir qui joindre en cas d'urgence;
  • savoir quoi faire en cas d'incendie à la maison;
  • savoir quoi faire quand un inconnu lui adresse la parole;
  • connaître trois façons de prévenir les accidents à la maison;
  • connaître trois règles de sécurité aquatique;
  • savoir quoi faire au moment de traverser la rue;
  • connaître trois moyens pour aider les gens à le retrouver s'il est perdu dans la forêt;
  • connaître trois règles de sécurité autour d'un feu.

Exigences au choix

- Savoir-faire

Le jeune doit choisir trois exigences parmi les suivantes :

  • dessiner trois logos de produits dangereux;
  • situer sa ville, son quartier et sa rue sur une carte ou sur un plan;
  • pouvoir traiter trois des cas suivants : coupure, brûlure, engelure, écharde, étouffement, saignement de nez.


Bûchette Environnement

Un jeune ne peut obtenir la bûchette Environnement qu'à compter de l'étape Initiative et que s'il en est à sa deuxième année à la colonie. Il doit donc avoir obtenu le niveau Ruisseau, mais il n'est pas nécessaire qu'il ait déjà obtenu la bûchette Sécurité. Il pourrait fort bien obtenir les deux bûchettes au cours de cette deuxième année.

Exigences au choix

- Savoir

Le jeune doit choisir trois exigences parmi les suivantes :

  • connaître son environnement immédiat (noms des rues, principaux immeubles, monuments et commerces...);
  • savoir économiser l'eau (trois moyens);
  • savoir économiser l'énergie à la maison (trois moyens);
  • connaître trois catégories de déchets recyclables;
  • connaître une espèce animale en péril.

Exigences au choix

- Savoir-faire

Le jeune doit choisir trois exigences parmi les suivantes :

  • fabriquer une boîte de recyclage des déchets;
  • nettoyer un terrain;
  • planter un arbre ou entretenir une plante;
  • prendre soin d'un animal domestique;
  • faire un bricolage avec des objets usagés;
  • fabriquer un objet utilisant une source d'énergie douce (cerf-volant, petit moulin par exemple).


La montée

Au terme de leur séjour à la colonie, les Castors sont invités à «monter» au groupe d'âge suivant, où on leur offre de participer au programme soit des Louveteaux, soit des Exploratrices. Comme témoignage de leur expérience chez les Castors, ils obtiennent le Castor découvreur.

La montée dans un branche du groupe d'âge suivant est un objectif souhaitable pour tout castor. Les Castors constituent une porte d'entrée dans le scoutisme, qui doit normalement ouvrir des perspectives de développement bien au-delà de l'âge de huit ans. En ce sens, les Castors ne sont qu'une étape, la toute première. Le jeune doit comprendre qu'il pourra continuer à progresser au sein du scoutisme tout en s'amusant avec une bande d'amis.

C'est à l'occasion de la montée qu'on remet au jeune l'insigne Castor découvreur, qui indique qu'il a été castor et qui souligne son passage au groupe d'âge suivant. Le terme du parcours dans l'eau est ainsi atteint: le castor a franchi toutes les étapes, il a effectué sa remontée dans l'étang et il aborde maintenant un nouveau parcours, dans la jungle ou le cyber-espace